domingo, 27 de noviembre de 2011

Canciones

Estas son algunas canciones que muchos habréis cantado ya en campamentos de pequeños, o posteriormente si habéis sido monitores. Habrá alguna que seguro que no conocereis, así que os pongo aquí los títulos de varias, con el link para que podáis ver el vídeo:

viernes, 25 de noviembre de 2011

Huevijo

Con este nombre tan peculiar se denomina el taller y posterior dinámica consistente en:

1º. Se pone por parejas a los chavales

2º. Se les da un huevo (previamente vaciado por los monitores) a cada pareja

3º. Cada parece decorará y pintará su huevo como si fuese su hijo, poniendole la cara (ojos, nariz, boca...) como ellos quieran

4º. Si se realiza durante un campamente, se explicará a los chavales de la importancia que tiene que cuiden a su hijo, y por tanto deben estar pendientes de que no les pase nada, teniendo que concienciar de la importancia de su cuidado.


Preparación:

* Para el vaciado del huevo, hay que hacer un agujero por la parte posterior y otro pa la inferior. Después, se sopla por una parte, de tal manera que la clara y la yema saldrá por el otro agujero.

* Otra cosa que se puede hacer es, después de haber vaciado bien el huevo, meter un papelito dentro como mensaje del "huevijo", que lo leerán los "padres" cuando éste "muera". Por ejemplo: "¿por qué me habeis dejado morir?"
Taller de marcapáginas

 Materiales necesarios:

  - cartulinas de colores
  - papel charol (mejor si hace contraste con el color de la cartulina)
  - tijeras
  - pegamento
  - plástico adhesivo de forrar los libros
  - laca de uñas
  - rotuladores permanentes

Desarrollo: 

1. Se corta la cartulina más o menos con las medidas 4x15 cm.

2. Se hacen dos trozos de papel charol de las mismas medidas que la cartulina.

3. Ambos recortes de papel charol se juntan y se pliegan en sentido longitudinal. Con la tijera se hacen cortes que desprendan zonas del papel a modo de muescas.

4. Los recortes pueden ser siguiendo un esquema o un dibujo que antes diseñes o al azar. Se separan ambos trozos y se despliegan.

5. Se forra con el papel charol la cartulina por ambas caras y se pega con el pegamento para que no se muevan. A continuación se forra con el plástico adhesivo por ambas caras para fortalecer y preservar el marcapáginas.

6. Se pueden hacer de otras formas como pintando la cartulina, pegando imágenes o fotografías, adornándola con purpurina, etc... Pero siempre forrando el resultado con el papel adhesivo.


miércoles, 23 de noviembre de 2011

 Dinámica "El abanico"

El objetivo que se persigue con esta dinámica es tener un mayor conocimiento del resto de compañeros, conocer cómo te ven el resto y tú cómo ves al resto.

Desarrollo:

1. Cada chaval coge un folio y en la parte superior pone su nombre, y hace un pliego. Después se lo pasa a su compañero de la derecha.

2. El compañero escribirá en el lado de la izquierda un rasgo positivo, y a la derecha un aspecto a mejorar de la personalidad de quien pone en la parte superior del folio. A continuación se hará otro pliego para que no se vea lo que ha escrito.

3. Se volverá a pasar el folio, y así sucesivamente hasta que todos los compañeros hayan escrito  en el folio de todos.

Una vez acabado esto, puede valorarse la opción de acabar aquí la dinámica y cada uno lee su abanico de manera individual; o puede compartirse lo escrito, y cada uno lee lo que le han escrito, pudiendo así valorar en público lo que se le ha comentado.


martes, 22 de noviembre de 2011

El juego de la oca



Este juego resulta muy divertido, ya que consiste en llegar hasta la última casilla, como en el juego tradicional, pero con la variante de que en cada casilla hay que realizar una prueba. 
Aquí os indico las casillas con las que he jugado yo normalmente, aunque claro está, podéis cada uno innovar retocando y añadiendo pruebas. Por esto mismo, el tablero se realiza cada vez en base al número de casillas que se tienen preparadas.


Se divide a los chavales en tres grupos. En cada casilla del tablero habrá que realizar una prueba



Casillas:

            1. Los jugadores que caen, se descalzan y los demás los esconden. 
                Dispondrán de 2 min. para encontrarlo y ponérselos   
            2. Los jugadores se tendrán que pintar la cara de payaso en dos minutos

            3. Se tienen que cambiar la camiseta las chicas y los chicos

            4. Que bailen el aserejé y a la vez que lo cantan todos coordinados

            6. Que hagan una pajarita de papel cada jugador

            7. Cada uno debe decir un trabalenguas distinto

            8. En un minuto que encuentren una cosa roja, amarilla y azul

            9. Hacer todos a la vez una canción y baile coordinados

            11. Cambiaros los zapatos de pie, durante el juego

            12. Cantar "el cocherito leré", todos

            13. Hacer este número con el cuerpo entre todos

            14. Haz una rima con el número

            16. Se vendan los ojos y tienes que reconocer y encontrar a los de tu grupo

            17. Andan con un libro en la cabeza (ida y vuelta)

            18. Crear una historieta que contenga estos animales: perro, gato, dueño.
                  Escenificar

            19. Seguir la letra de la canción, uno empieza y van siguiendo por orden

            22. Pasar de unos a otros un bolígrafo sin poder pasar las manos

            23. El juego de las películas

            24. Dibujar una cosa que te dirá el monitor, y los de tu equipo deberán
                  adivinar qué es

            25. Vuelve a la casilla 9

            31. Tararear canción y adivinar

            32. 10 toques sin caerse la pelota

            33. Contar un chiste corto

            34. Prohibido reírse hasta el siguiente turno

            35. Decir 20 animales y escenificarlos

            36. Dos canciones con : sol

            37. ¡¡¡FIN!!!



¡¡Por cierto!!    Como veís, varias casillas no aparecen, es porque ahí van las ocas.





lunes, 21 de noviembre de 2011


¿Qué tengo en el coco?

(es broma, no se refiere a este coco,jeje)
     Se ponen todos los chavales en círculo, y a cada uno se le dará una tarjeta con el nombre de un personaje famoso.

      Esta tarjeta no deberán mirarla, teniendo que ponérsela en la frente, y a través de preguntas que irán haciendo a sus compañeros cuya respuestas sólo puede ser "sí" o "no" deberán adivinar qué personaje son.

domingo, 20 de noviembre de 2011


 Gymkana de agua

Prueba 1. Consistirá en transportar agua con un vaso que cada chaval llevará agarrado en la boca. El problema es que a lo largo del recorrido tendrá distintos obstáculos. (Para esto no se requier material específico, sino que con el material que se disponga se pueden ir haciendo obstáculos)

Prueba 2. Por orden, cada miembro del equipo deberá mojarse la cara en un cubo que estará lleno, en primer lugar, y posteriormente buscar caramelos en otro cubo que estará lleno de harina.



Prueba 3. Se pondrán los miembros de cada grupo en fila india. Al primero se le dará un vaso lleno de agua, y deberá pasárselo al siguiente (que también deberá cogerlo con la boca), sin poder usar las manos. Ganará el equipo que consiga que el vaso llegue hasta el último miembro del equipo con el máximo posible de agua.

Prueba 4. Este juego resulta muy divertido para los chavales, porque consiste en ver quién moja más al monitor. Cada vez tirará uno. Éste, antes de tirar, con los ojos vendados y ya con el globo de agua en la mano, deberá dar cinco vueltas sobre sí mismo, y posteriormente lanzar el globo. Al otro lado, estarán los monitores, quienes no podrán mover los pies, pero sí tratar de esquivar los globos.

Prueba 5. Al otro lado del campo de juego cada equipo tendrá un recipiente grande, deberán llenar durante 5 minutos la máxima cantidad posible de agua sin poder usar ningún recipiente, por lo que deberán agudizar su ingenio para lograr la máxima cantidad posible.

sábado, 19 de noviembre de 2011

Dinámica sobre emociones

Muchos habréis jugado ya muchas veces de pequeños al juego de las películas, esta es una variante, teniendo que representar emociones en lugar de películas. 

Se entregará a cada chaval una tarjeta con una emoción (alegría, compasión, tristeza, etc.) y deberán interpretarla sin poder hacer sonidos, teniendo que adivnira sus copañeros cuál está interpretando.

viernes, 18 de noviembre de 2011

 Gymkana de las discapacidades

Este juego pretende dar a conocer algunas de las discapacidades, tomar conciencia y ver cómo son algunas de las barreras que sufren estas personas en el día a día.

Ciego

Prueba 1: Cada grupo en una fila india. Todos ojos cerrados salvo el último de cada fila, que es quien debe guiar la fila, dando en los hombros para derecha o izquierda.

                                       


Prueba 2: Por parejas, recorrido con obstáculos, uno guía al otro. Gana el que primero llega.



Sordo

Prueba 3: Mímica: Representar canciones o palabras con movimientos




Cojo

Prueba 4: Carrera por pareja con los cordones atados



Prueba 5: Carrera de carretillas





Mudo

Prueba 6: Representar una situación que les digamos y adivinar (películas)





Manco

Prueba 7: Transportar por parejas : manzanas y huevos de un punto a otro sin usar las manos





Paralítico

Prueba 8: Un chaval no puede moverse y los demás, deberán llevarle a un lugar determinado (con una alfombra, a peso, o como puedan)




FUROR

Recordando el programa de televisión que hace unos años presentaba Alonso Caparrós, podemos preparar una serie de pruebas del mismo estilo para pasar un rato divertido cantando todos.

Las pruebas son las siguientes:


1. Canciones con la palabra... : cada grupo deberá cantar canciones con la palabra que vaya diciendo el presentador
          • Sol
          • Luna
          • Amor
          • Corazón
          • Verano


2.  Un grupo dice a otro una canción y deberán cantarla: un grupo dirá el título de una canción y el otro grupo deberá cantarla.

3. Seguir la letra: el presentador será quien dirá una frase de una canción y los dos grupos deberán seguirla, a ver quién se sabe más letra de la canción.


4. Batalla de canciones de series/dibujos animados: ¿Quién se sabe más canciones de las series de televisión y de dibujos animados?


5.  Cantar con una vocal: el presentador dirá una canción, y una vocal, habrá que cantarla cambiando todas las vocales por la dicha

6. Gestos: elegiremos canciones que puedan dar juego para hacer movimientos y gestos, y se tratará de que en lugar de cantarla la tenga que gesticular, sin poder usar palabras, y el otro grupo deberá adivinarlas.

7. Gárgaras: el jugador de un equipo se llenará la boca con agua, y deberá interpretar haciendo gárgaras una canción que le habrá dicho el presentador. Sus compañeros tendrán que adivinar cuál es.

Una variante que me parece importante hacer respecto al programa original es no separar los grupos por chicos y chicas, sino hacer los equipos mezclados, para evitar la competitividad entre chicos y chicas.

jueves, 17 de noviembre de 2011

JUEGO DE COORDINACIÓN


Un juego muy divertido y para trabajar la coordinación es el "Director de orquesta" 



 Desarrollo:

Todos en círculo excepto uno que se sale de él. Se elegirá a una persona que será el director de orquesta, quien dirigirá los gestos que deberán ir repitiendo todos. La persona que está fuera del círculo deberá adivinar quién es el director de orquesta.

miércoles, 16 de noviembre de 2011

Os pongo aquí un video muy interesante que muestra los valores de la educación no formal, viendo la importancia de la complementariedad entre educación formal y no formal.

¡¡Espero que os guste!!





JUEGOS DE CONFIANZA

1. Circuito

      Se hace un circuito con objetos que tengamos (pelotas, aros, ropa...). Tres voluntarios que entrarán de uno en uno. El voluntario recorre el circuito con los ojos abiertos. Vuelve a recorrerlo, pero esta vez, con los ojos vendados. Sin que él se entere, quitamos los objetos del suelo. Los compañeros le “dirigen” simulando que aún están los objetos.



2. El lazarillo 
    Por parejas, uno se tapa los ojos y el otro le deberá ir guiando por el terreno, para que éste no se choque con sus compañeros ni se pase de los límites marcados.




3. Nariz con nariz 

     El grupo se dispone por parejas, entre cuyos miembros habrá una distancia de un metro aproximadamente. Uno de ellos debe permanecer inmóvil en su sitio, y el otro tendrá los ojos vendados.
      A la señal, el ciego comienza a andar poco a poco, intentando tocar con la punta de su nariz la de su pareja, que permanecerá con los ojos abiertos, sin poder moverse y sin hablar. Tan sólo puede guiar al otro soplando suavemente para indicar su posición. Luego conviene cambiar los papeles.



 

4. El escultor

Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor. El modelo deja que el escultor mueva los brazos piernas, cuerpo,... para formar una escultura. Una vez realizada la escultura, el escultor y el modelo se intercambian los papeles


martes, 15 de noviembre de 2011

JUEGOS DE MOVIMIENTO

Hoy voy a colgar una selección  de juegos de movimiento que se pueden realizar con chavales de distintas edades.

Objetivos que se persigue con estos juegos:

  • Motivar a los niños con juegos a los que no están acostumbrados a jugar
  • Aumentar la capacidad de estrategia de los niños
  • Desarrollar la capacidad de reacción

Pelota sentada

Una persona tiene la pelota. La lanza a uno de sus compañeros, si le da, está muerto, salvo que consiga cogerla con las manos.
En el caso de que de un bote antes de darle, no está muerto. Para salvarse los muertos pueden o bien coger la pelota, o tocar a uno de los compañeros vivos.


El pañuelo (dos variantes distintas)

El Pañuelo: 2 equipos y un monitor en medio con un pañuelo. En cada equipo se enumeran los chavales y el monitor dirá un número. Las 2 personas que tengan ese número deberán ir corriendo a buscarlo, y volver a su grupo con el pañuelo. El que no lo haya cogido deberá correr a pillar al que lo lleva antes de que llegue al grupo.

El pañuelo de atar: también 2 equipos, pero la persona del medio se tiene 2 pañuelos. Al decir el número, las dos personas que lo tienen deberán cogerlo e ir a atárselo al brazo de uno de los del otro equipo, volver a desatárselo al de su equipo y finalmente dárselo a la persona del medio.


Beso placaje 

Se separan dos grupos por chicos y chicas. Uno se coloca en medio. Se enumeran en ambos equipos, y cuando se dice su número, el chico deberá ir a dar beso a la chica y viceversa, en función de quien haya en medio. A la vez, el otro deberá intentar que no se dé beso al del medio placándole e intentando dar beso.


Happy meal 

Se hacen dos equipos equilibrados situados frente a frente a unos 15 metros de distancia. En medio se coloca una esterilla. Los jugadores reparten los siguientes roles: Hamburguesa, cebolla, lechuga, ketchup, mahonesa, pan de arriba y pan de abajo. El monitor dirá uno de los ingredientes, y entonces el jugador que tenga ese rol, debe correr a tumbarse encima del colchón. El jugador que llega el último es eliminado. Cuando se dice Happy-meal, deben correr todos.




Croquetas y tenedores

Dividimos a tod@s l@ niñ@s en dos equipos, enumerándolos como hacemos siempre. En ocasiones, si vemos que un niño está más triste o más apagado, intentamos ponerlo con el niñ@ que sabemos que se siente a gusto.

Un equipo serán las croquetas el otro los tenedores. Las croquetas se tienen que desplazar rodando por el terreno de juego, mientras los tenedores lo harán de cuclillas dando saltitos, la croqueta que llegue a la meta sin ser pinchada por el tenedor, gana.


Espero que os hayan gustado estos juegos, y que les gusten a los chavales si los llevais a cabo. Mañana añadiré unos cuantos juegos de confianza