lunes, 5 de diciembre de 2011

La feria





Se realizan 5 puestos debidamente señalizados:
 
          1. Tirar bolos grandes con pelotas de tenis

          2. Meter unas bolas pequeñas en el agujero de una caja

          3. Tirar unos bolos de plástico

          4. Jugar al mini golf con un palo y pelota, tratando de meter la pelota en un recipiente. 

          5. Lanzar aros y meterlos en un palo vertical.

 
     Habrá un monitor en cada prueba, los niños se podrán dirigir a la prueba que quieran y superan la prueba (tirar 3 bolos con tres tiradas,...) se les hará una raya con un rotulador (cada monitor tendrá un color) y podrán canjearlo en el bar, que será otro de los puestos, por un refresco y unas galletas. El monitor del bar tachará la raya para llevar un control.

    Por la pruebas podrán pasar las veces que sea necesario para conseguir lo que se pretende.



viernes, 2 de diciembre de 2011


Gymkana hawaiana


 

1. Encestar el coco: con los ojos cerrados lanzar el coco para encestar en un recipiente que se pondrá alejado del grupo




   


2. Baile del limbo





 

3. Concurso de coctelería: por grupos, cada uno dispone de unos ingredientes, hacer un cóctel




 


 4. Concurso de bailes hawaianos por grupos








 

5. Piñata: cada grupo tendrá una piñata que deberá romperla para que caiga lo que contiene





Otros juegos: 

6. Poner falda a hawaiana: se dibuja en un mural una chica hawaiana, y con los ojos cerrados, guiado por su compañero, cada chaval deberá ponerle la falda a la hawaiana.

7. Meter lápiz en la botella: una cuerda alrededor de la cintura, y en la parte de atrás se atará otra cuerda con un lápiz. Habrá que conseguir encestar el lápiz dentro de una botella.

8. Trasvasar agua en vasos de plástico: entre compañeros; cada uno llevará sujetado por la boca un vaso de plastico, y deberá trasvasar el agua sin usar las manos.

9. Carrera con huevo en la frente

10. Bailar de dos en dos sin que se caiga la fruta


domingo, 27 de noviembre de 2011

Canciones

Estas son algunas canciones que muchos habréis cantado ya en campamentos de pequeños, o posteriormente si habéis sido monitores. Habrá alguna que seguro que no conocereis, así que os pongo aquí los títulos de varias, con el link para que podáis ver el vídeo:

viernes, 25 de noviembre de 2011

Huevijo

Con este nombre tan peculiar se denomina el taller y posterior dinámica consistente en:

1º. Se pone por parejas a los chavales

2º. Se les da un huevo (previamente vaciado por los monitores) a cada pareja

3º. Cada parece decorará y pintará su huevo como si fuese su hijo, poniendole la cara (ojos, nariz, boca...) como ellos quieran

4º. Si se realiza durante un campamente, se explicará a los chavales de la importancia que tiene que cuiden a su hijo, y por tanto deben estar pendientes de que no les pase nada, teniendo que concienciar de la importancia de su cuidado.


Preparación:

* Para el vaciado del huevo, hay que hacer un agujero por la parte posterior y otro pa la inferior. Después, se sopla por una parte, de tal manera que la clara y la yema saldrá por el otro agujero.

* Otra cosa que se puede hacer es, después de haber vaciado bien el huevo, meter un papelito dentro como mensaje del "huevijo", que lo leerán los "padres" cuando éste "muera". Por ejemplo: "¿por qué me habeis dejado morir?"
Taller de marcapáginas

 Materiales necesarios:

  - cartulinas de colores
  - papel charol (mejor si hace contraste con el color de la cartulina)
  - tijeras
  - pegamento
  - plástico adhesivo de forrar los libros
  - laca de uñas
  - rotuladores permanentes

Desarrollo: 

1. Se corta la cartulina más o menos con las medidas 4x15 cm.

2. Se hacen dos trozos de papel charol de las mismas medidas que la cartulina.

3. Ambos recortes de papel charol se juntan y se pliegan en sentido longitudinal. Con la tijera se hacen cortes que desprendan zonas del papel a modo de muescas.

4. Los recortes pueden ser siguiendo un esquema o un dibujo que antes diseñes o al azar. Se separan ambos trozos y se despliegan.

5. Se forra con el papel charol la cartulina por ambas caras y se pega con el pegamento para que no se muevan. A continuación se forra con el plástico adhesivo por ambas caras para fortalecer y preservar el marcapáginas.

6. Se pueden hacer de otras formas como pintando la cartulina, pegando imágenes o fotografías, adornándola con purpurina, etc... Pero siempre forrando el resultado con el papel adhesivo.


miércoles, 23 de noviembre de 2011

 Dinámica "El abanico"

El objetivo que se persigue con esta dinámica es tener un mayor conocimiento del resto de compañeros, conocer cómo te ven el resto y tú cómo ves al resto.

Desarrollo:

1. Cada chaval coge un folio y en la parte superior pone su nombre, y hace un pliego. Después se lo pasa a su compañero de la derecha.

2. El compañero escribirá en el lado de la izquierda un rasgo positivo, y a la derecha un aspecto a mejorar de la personalidad de quien pone en la parte superior del folio. A continuación se hará otro pliego para que no se vea lo que ha escrito.

3. Se volverá a pasar el folio, y así sucesivamente hasta que todos los compañeros hayan escrito  en el folio de todos.

Una vez acabado esto, puede valorarse la opción de acabar aquí la dinámica y cada uno lee su abanico de manera individual; o puede compartirse lo escrito, y cada uno lee lo que le han escrito, pudiendo así valorar en público lo que se le ha comentado.


martes, 22 de noviembre de 2011

El juego de la oca



Este juego resulta muy divertido, ya que consiste en llegar hasta la última casilla, como en el juego tradicional, pero con la variante de que en cada casilla hay que realizar una prueba. 
Aquí os indico las casillas con las que he jugado yo normalmente, aunque claro está, podéis cada uno innovar retocando y añadiendo pruebas. Por esto mismo, el tablero se realiza cada vez en base al número de casillas que se tienen preparadas.


Se divide a los chavales en tres grupos. En cada casilla del tablero habrá que realizar una prueba



Casillas:

            1. Los jugadores que caen, se descalzan y los demás los esconden. 
                Dispondrán de 2 min. para encontrarlo y ponérselos   
            2. Los jugadores se tendrán que pintar la cara de payaso en dos minutos

            3. Se tienen que cambiar la camiseta las chicas y los chicos

            4. Que bailen el aserejé y a la vez que lo cantan todos coordinados

            6. Que hagan una pajarita de papel cada jugador

            7. Cada uno debe decir un trabalenguas distinto

            8. En un minuto que encuentren una cosa roja, amarilla y azul

            9. Hacer todos a la vez una canción y baile coordinados

            11. Cambiaros los zapatos de pie, durante el juego

            12. Cantar "el cocherito leré", todos

            13. Hacer este número con el cuerpo entre todos

            14. Haz una rima con el número

            16. Se vendan los ojos y tienes que reconocer y encontrar a los de tu grupo

            17. Andan con un libro en la cabeza (ida y vuelta)

            18. Crear una historieta que contenga estos animales: perro, gato, dueño.
                  Escenificar

            19. Seguir la letra de la canción, uno empieza y van siguiendo por orden

            22. Pasar de unos a otros un bolígrafo sin poder pasar las manos

            23. El juego de las películas

            24. Dibujar una cosa que te dirá el monitor, y los de tu equipo deberán
                  adivinar qué es

            25. Vuelve a la casilla 9

            31. Tararear canción y adivinar

            32. 10 toques sin caerse la pelota

            33. Contar un chiste corto

            34. Prohibido reírse hasta el siguiente turno

            35. Decir 20 animales y escenificarlos

            36. Dos canciones con : sol

            37. ¡¡¡FIN!!!



¡¡Por cierto!!    Como veís, varias casillas no aparecen, es porque ahí van las ocas.





lunes, 21 de noviembre de 2011


¿Qué tengo en el coco?

(es broma, no se refiere a este coco,jeje)
     Se ponen todos los chavales en círculo, y a cada uno se le dará una tarjeta con el nombre de un personaje famoso.

      Esta tarjeta no deberán mirarla, teniendo que ponérsela en la frente, y a través de preguntas que irán haciendo a sus compañeros cuya respuestas sólo puede ser "sí" o "no" deberán adivinar qué personaje son.

domingo, 20 de noviembre de 2011


 Gymkana de agua

Prueba 1. Consistirá en transportar agua con un vaso que cada chaval llevará agarrado en la boca. El problema es que a lo largo del recorrido tendrá distintos obstáculos. (Para esto no se requier material específico, sino que con el material que se disponga se pueden ir haciendo obstáculos)

Prueba 2. Por orden, cada miembro del equipo deberá mojarse la cara en un cubo que estará lleno, en primer lugar, y posteriormente buscar caramelos en otro cubo que estará lleno de harina.



Prueba 3. Se pondrán los miembros de cada grupo en fila india. Al primero se le dará un vaso lleno de agua, y deberá pasárselo al siguiente (que también deberá cogerlo con la boca), sin poder usar las manos. Ganará el equipo que consiga que el vaso llegue hasta el último miembro del equipo con el máximo posible de agua.

Prueba 4. Este juego resulta muy divertido para los chavales, porque consiste en ver quién moja más al monitor. Cada vez tirará uno. Éste, antes de tirar, con los ojos vendados y ya con el globo de agua en la mano, deberá dar cinco vueltas sobre sí mismo, y posteriormente lanzar el globo. Al otro lado, estarán los monitores, quienes no podrán mover los pies, pero sí tratar de esquivar los globos.

Prueba 5. Al otro lado del campo de juego cada equipo tendrá un recipiente grande, deberán llenar durante 5 minutos la máxima cantidad posible de agua sin poder usar ningún recipiente, por lo que deberán agudizar su ingenio para lograr la máxima cantidad posible.

sábado, 19 de noviembre de 2011

Dinámica sobre emociones

Muchos habréis jugado ya muchas veces de pequeños al juego de las películas, esta es una variante, teniendo que representar emociones en lugar de películas. 

Se entregará a cada chaval una tarjeta con una emoción (alegría, compasión, tristeza, etc.) y deberán interpretarla sin poder hacer sonidos, teniendo que adivnira sus copañeros cuál está interpretando.

viernes, 18 de noviembre de 2011

 Gymkana de las discapacidades

Este juego pretende dar a conocer algunas de las discapacidades, tomar conciencia y ver cómo son algunas de las barreras que sufren estas personas en el día a día.

Ciego

Prueba 1: Cada grupo en una fila india. Todos ojos cerrados salvo el último de cada fila, que es quien debe guiar la fila, dando en los hombros para derecha o izquierda.

                                       


Prueba 2: Por parejas, recorrido con obstáculos, uno guía al otro. Gana el que primero llega.



Sordo

Prueba 3: Mímica: Representar canciones o palabras con movimientos




Cojo

Prueba 4: Carrera por pareja con los cordones atados



Prueba 5: Carrera de carretillas





Mudo

Prueba 6: Representar una situación que les digamos y adivinar (películas)





Manco

Prueba 7: Transportar por parejas : manzanas y huevos de un punto a otro sin usar las manos





Paralítico

Prueba 8: Un chaval no puede moverse y los demás, deberán llevarle a un lugar determinado (con una alfombra, a peso, o como puedan)